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sabato 5 luglio 2014

Meccanismi Metallici Arrugginiti

"Kept you waiting huh?"

Ormai anche chi non è avvezzo ai videogiochi conosce, o ha almeno sentito parlare di METAL GEAR SOLID.

Dopo due capitoli usciti su MSX2 Metal Gear nel 1987 e Metal Gear 2:Solid Snake nel 1990 ) ed uno spin-off non canonico su NES ( Snake' Revenge, sempre 1990 ), la serie pubblicata da KONAMI torna in grande stile anni dopo ed acquista il suffisso "solid", appunto per indicare il passaggio dagli sprite 2D ai poligoni 3D.


La saga di spionaggio creata dal visionario HIDEO KOJIMA, famosa per la sua impronta fortemente cinematografica e per trattare temi filosofici quali guerra, ambientalismo, ingegneria genetica, censura, intelligenza artificiale e molti altri, ha avuto un' esplosione di popolarità proprio con il capitolo "solido" uscito per Sony PSX nell' ormai lontano 1998 e si appresta a tornare sugli scaffali dei negozi nella sua quinta incarnazione (spin-off ed episodi per console portatili esclusi).

Sono sempre stato un fan sfegatato della saga (ricordo ancora di quando nel lontano 2001 acquistai Zone of the Enders il giorno stesso dell'uscita solo per poter mettere le mani sulla demo di MGS2 contenuta all'interno, o di quando al Day One di MGS3 rimasi a casa da scuola e affrontai un viaggio di 20Km sotto la neve fino all'allora EB Games per poter recuperare la mia copia), posso anzi tranquillamente affermare che quella di Snake & Co. sia la mia serie videoludica preferita.

Una delle caratteristiche ricorrenti nei vari giochi è sempre stata quella di rinnovare/evolvere il gameplay episodio dopo episodio.
Per fare un paio di esempi, da MGS1 a MGS2 è stata aggiunta la possibilità di mirare in prima persona, trascinare i corpi dei nemici, nasconderli negli armadietti etc...
Nel terzo MGS è stato introdotto il sistema di caccia e quello di cura delle ferite, oltre che l' utilizzo di tute mimetiche varie per aumentare l'indice di mimetizzazione...
In Guns of the Patriots possiamo invece assemblare e recuperare le armi sul campo spendendo i punti Drebin ed è stato introdotto un sistema di stress che puo' influire sulle prestazioni in battaglia di Snake...
Particolarmente apprezzata è stata l' introduzione, in METAL GEAR SOLID: Peace Walker (capitolo per Sony PSP e seguito diretto di MGS3) del sistema di recupero Fulton e della gestione del proprio quartier generale, la Mother Base.
Queste sono ovviamente solo una piccola parte delle novità che ogni Metal Gear Solid propone ad ogni nuova uscita.


Fulton. Economico e non inquina.

Fatte le premesse e visto che questo non vuole essere un articolo descrittivo alla Wikipedia, arrivo al dunque.

Come ho detto prima, è in lavorazione il quinto capitolo della saga, METAL GEAR SOLID V: The Phantom Pain.
Quel simpaticone di Kojima però, a marzo di quest'anno, ha dato in pasto ai suoi Fans quello che è a tutti gli effetti un prologo a The Phantom Pain, METAL GEAR SOLID V: Ground Zeroes.

Ora,non voglio tornare per l'ennesima volta sull'argomento durata/prezzo (39,90€ per un paio d'ore di gioco), so benissimo che si tratta semplicemente di una mossa commerciale di KONAMI per cercare di raggranellare qualche spicciolo in più, io voglio solo dire GRAZIE.

Grazie Hideo, ne avevo bisogno.

Nonostante i cambiamenti e le aggiunte che venivano implementate ad ogni nuova uscita, la serie è sempre rimasta ancorata ad un sistema di controllo che con il passare del tempo si è fatto di volta in volta più complesso e pesante da gestire.
Si sono sempre potute compiere un mucchio di azioni in MGS...con un mucchio di combinazioni diverse di tasti.
Per fare un paio di esempi:
Nel primo episodio se si voleva correre e puntare l'arma contemporaneamente bisognava premere la leva analogica, il tasto mira e quello normalmente usato per abbassarsi.
In MGS3 se si voleva mirare con precisione un punto specifico ci si poteva addirittura mettere in punta di piedi.
Per farlo però bisognava premere il tasto per mirare e tenerlo premuto assieme a quello per entrare in visuale in soggettiva e ai due tasti dorsali.
In MGS4 addirittura bisognava premere un tasto specifico per appiattirsi contro le pareti.
Per carità nulla che rendesse il tutto ingiocabile ma la macchinosità dei controlli c'era e soprattutto cominciava a far sentire il peso degli anni...


Kojima al lavoro nel suo studio

Fortunatamente Hideo Kojima, nel produrre Ground Zeroes e The Phantom Pain ha voluto non solo rinnovare la serie nei toni, nei settings (MGSV pare sarà l' episodio più cupo e serio della saga) o dal punto di vista grafico (con un FOX ENGINE che su console Next Gen mostra i muscoli) ma anche nel gameplay.
Sono stati rimappati quasi tutti i tasti e le azioni finalmente si eseguono in maniera più semplice e fluida.
La croce direzionale è finalmente dedicata ai menu a comparsa, in modo da avere adesso i due tasti dorsali liberi da utilizzare per altre funzioni; Snake, o meglio Big Boss adesso si appiattisce contro i muri in modo automatico e sono state implementate un sacco di altre mosse e possibilità di movimento in maniera molto più fluida che in passato.
Inoltre, finalmente l'uso del CODEC non interrompe lo scorrere della missione, le conversazioni avvengono ora in tempo reale durante il gioco.
Per quanto riguarda la famigerata modalità Riflesso (che rallenta il tempo in una sorta di bullet-time ogni volta che si viene scoperti da un nemico), l'ho trovata una gradita aggiunta ed è comunque disattivabile in qualsiasi momento,
in modo da venire incontro ai gusti di ogni giocatore.

Insomma, gli ingranaggi che muovevano il METAL GEAR stavano cominciando ad arrugginirsi ma Kojima ci è venuto incontro con l'olio lubrificante.

Speriamo che con MGSV: The Phantom Pain non decida di usarlo nel modo sbagliato.







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